Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, Ed. de la Maison des Sciences de l’Homme, coll. « Interventions », 2021. 

 

« Racisme et jeu vidéo » publié par Medhi Derfoufi, Maitre de Conférences en études culturelles et nouveaux médias, constitue sans nul doute une contribution originale et de grande qualité pour toute personne qui s’interroge sur la manière dont les industries et les pratiques culturelles constituent une caisse de résonnance des enjeux « ethno raciaux » mais aussi des questions de genre ou de classe.  L’ouvrage, décliné en sept chapitres, interroge les jeux vidéo sous l’angle de leurs contextes sociaux de production et de réception. A cette fin, il explore tour à tour l’histoire du jeu vidéo, les stratégies de l’industrie pour intégrer les revendications des minorités mais aussi le « whitewashing », la représentation fictionnelle qui véhicule des stéréotypes et représentations raciales. En outre, il questionne également le jeu vidéo au niveau de sa réception, l’appropriation par les joueur.euse.s et leur positionnement par rapport aux stéréotypes véhiculés. Enfin, il consacre les deux derniers chapitres à des contextes culturels spécifiques : le cas du Japon qui occupe une place centrale dans l’industrie du jeu vidéo ; puis le marché du jeu dans le Sud global et les perspectives de développement d’une production et d’une culture postcoloniales ou décoloniales. 

En effet, la démarche de l’auteur s’inscrit dans ce qu’il nomme approche décoloniale ou post coloniale, qui vise notamment à décentrer l’histoire des jeux vidéo. « Nombre d’approches, y compris parmi les plus académiques, ont tendance à reproduire une histoire du point de vue des développements de l’informatique et des nouveaux médias en Occident, en construisant, à travers les portraits des héros des premiers temps jusqu’aux concepteurs d’aujourd’hui, une figure hégémonique du créateur de jeu masculin, blanc, principalement occidental et hétérosexuel » (p. 88). La production des jeux vidéo et les usages qui en sont faits, s’inscrivent dans une culture du gaming qui comporte de nombreux biais ethnocentrés et véhiculent des représentations stéréotypées en termes de genre, de classe ou de critères dits raciaux. Si l’auteur souligne l’importance d’aborder l’histoire et les territorialités des pratiques du jeu vidéo d’un point de vue polycentrique, il souligne également la nécessité d’interroger les publics des jeux vidéo au prisme des controverses que certains jeux vidéo ou propos des usagers (journalistes compris) suscitent au sein de « la communauté de joueurs » et dans la société tout entière. Ainsi, évoque-t-il plusieurs polémiques : celle générée par les propos sexistes d’un journaliste à propos du viol de Lara Croft dans le reboot de 2013 ou encore celle suscitée par l’annonce de la sortie en janvier 2019 de Jesus Strickes Back : Judgment Day qui permet d’incarner Hitler, Trump ou encore Jésus, le but étant de tuer différents adversaires : des féministes, des militants LGBTQI+, des migrants, des antifascistes… Ces controverses, si elles ne sont pas nouvelles, se sont multipliées face à l’émergence des identités postcoloniales dans la culture vidéoludique. « C’est bien l’émergence de nouvelles subjectivités politiques et culturelles qui a suscité la formation de controverses et polémiques médiatiques sur les représentations raciales dans les jeux vidéo » (pp 118-119). Les années 2000, marquées par le développement d’Internet et des réseaux sociaux, donnent une nouvelle impulsion à l’analyse du jeu vidéo sous l’angle de la diversité et du genre. La diversité dans le jeu vidéo devient un enjeu prioritaire, et influe sur la stratégie commerciale des producteurs de jeu vidéo qui se lancent dans un marketing de la diversité. L’auteur cite notamment la firme Ubisoft dont la stratégie médiatique repose notamment sur la sensibilité à la diversité culturelle. Ainsi, à chaque épisode du jeu Assassin’s Creed, la firme précise que le jeu a été conçu, pensé et développé par des équipes multiculturelles, aux croyances, genres et orientations sexuelles variés. Un tel positionnement n’empêche pas la firme de faire l’objet de critiques que cela soit en matière de diversité ou de validisme lors de la sortie d’Assassin’s Creed Valhalla en 2020. 

En analysant les débats qui traversent la communauté vidéo ludique, Medhi Derfoufi démontre combien cette dernière constitue une chambre d’écho des conflits de genre, de « race » ou de classe qui traversent la société dans son ensemble. Ainsi, fait-il référence au whitewashing (blanchiment) – qui n’est pas propre au monde du jeu vidéo – qui consiste à attribuer des rôles de personnes de couleur à un.e acteur.trice blanc.he, contribuant ainsi à la surreprésentation des Blancs. L’auteur analyse notamment le processus de blanchité dans deux jeux :  The Witcher 3 : Wild Hunt (2015) qui s’est vendu à 10 millions d’exemplaires et Kingdom Come : Délivrance (2018).  Pour ce faire, Medhi Derfoufi place le lecteur dans la peau d’un joueur et nous amène à vivre et analyser avec lui plusieurs situations de jeu mettant en scène les relations interraciales de manière pour le moins problématique : propos xénophobes, racisme, représentation binaire des personnages. Parmi les arguments avancés par les studios pour justifier la blanchité de ces jeux, l’un d’eux consiste à justifier l’absence ou le manque de diversité par la volonté de maintenir « une authenticité historique ». Or l’auteur de souligner qu’en la matière, les anachronismes sont nombreux, le choix de représenter une population exclusivement blanche tout comme la surreprésentation des personnages masculins n’est pas conforme à la réalité historique. Viennent s’ajouter selon l’auteur deux autres arguments pour défendre la blanchité : « le droit à la visibilité blanche » et « la liberté d’expression et de création ». Le droit à la visibilité blanche revient à considérer que l’absence de personnage de couleur ne suffit pas à dire qu’un jeu est raciste. De cette manière on nie les inégalités structurelles entre les Blancs et les minorités ethno raciales.  Enfin, le troisième argument avancé tient à « la liberté d’expression et de création ». 

Le dispositif du jeu vidéo qui fait à la fois appel à l’image, à l’immersion et à l’identification en fait un objet sensible aux stéréotypes et aux représentations. Toutefois, ici l’auteur marque les limites de son analyse dont le terrain d’observation est dicté par sa propre pratique du gaming. Ainsi, s’il indique que les représentations stéréotypées et genrées sont légion dans les jeux de sport et de combat, il ne pratique pas ce type de jeux. Aussi, fait-il le choix d’aborder les jeux qui ont fait l’objet de débats en la matière. Il évoque notamment la sortie de Resident Evil 5 où le premier trailer montre un homme Blanc attaqué par des zombies Noirs. Ce jeu a placé la question des représentations raciales au cœur des débats portant sur les jeux vidéo. L’auteur évoque également Red Dead Redemption dont il évoque la « mélancolie masculine blanche » associée à la possibilité pour les joueurs d’adopter des comportements et des actes racistes sous prétexte de « réalisme historique » (le game play autorise l’utilisation de la corde comme arme pour pendre les avatars Noirs d’autres joueur.euse.s). C’est aussi le cas de Red Dead Redemption 2 qui, selon Medhi Derfoufi, met en scène l’hégémonie de l’homme Blanc sur les Amérindiens. Dans le dernier chapitre, Medhi Derfoufi ouvre un nouveau chantier : identifier et cartographier les productions et représentations des jeux vidéo dans les espaces périphériques (Martinique, Afrique, Iran…) qui proposent une alternative crédible aux jeux vidéo « mainstream » produits par les firmes internationales.  

L’analyse des jeux vidéo au prisme des représentations ethno raciales et des questions de genre reste aujourd’hui encore un terrain peu exploré. Dans cet ouvrage, Medhi Derfoufi propose un solide cadre d’analyse critique de ces enjeux à travers un prisme politique et culturel. Publié dans la collection Interventions, la structure de l’ouvrage revêt une dimension programmatique puisque chacun des sept chapitres pourrait constituer un axe de recherche à lui seul. Il relève également le défi de rendre sa réflexion accessible aux lecteurs novices en matière de jeux vidéo sans jamais sacrifier à l’exigence et la complexité de son analyse.   

De notre point de vue, l’auteur pourrait davantage prendre en compte l’expérience du joueur face aux représentations stéréotypées. Des expériences qui peuvent varier considérablement et permettent aux joueurs d’influer sur ces stéréotypes. Un constat qui est partagé par la chercheuse, Fanny Lignon qui a longuement étudié les stéréotypes sexistes dans les jeux vidéo. « Dans les jeux vidéo, même quand les stéréotypes sexistes sont bien identifiables, la façon de jouer entre en ligne de compte et modifie le rapport qu’on entretient avec eux. Prenons un personnage masculin de bonne taille, bien découplé, portant une armure. Derrière ce personnage, il se peut qu’il y ait moi, c’est-à-dire une femme. Et ça influe sur le stéréotype. Tout simplement parce que je vais jouer dans et avec ce personnage. Et parce qu’aussi, aujourd’hui, je serai cet homme, demain, cette femme, après-demain, ce monstre, etc. La façon dont on incarne son avatar, dont on va le faire bouger, agir, se mouvoir sont autant de manifestations de notre personnalité. Quand on parle des personnages de jeux vidéo, il ne faut jamais oublier cela. »[1] (Fanny Lignon Genre et jeux vidéo édité en 2015 par les Presses Universitaires du Midi). 

Contrairement aux stéréotypes véhiculés dans les médias traditionnels, les jeux vidéo, même s’ils peuvent être le cadre de représentations fortement stéréotypées sont questionnés par l’expérimentation du joueur ou de la joueuse qui choisit d’incarner l’un ou l’autre avatar, de poser l’une ou l’autre action…  Jouer à un jeu vidéo c’est donc établir un dialogue permanent entre le profil de son avatar et sa propre personnalité. En expérimentant une autre identité, le joueur ou la joueuse peut être amené.e à mesurer avec davantage d’acuité les normes et les stéréotypes à l’œuvre.  Bien entendu cela implique de « penser sa propre pratique du jeu vidéo », or le jeu vidéo a d’abord une visée ludique. Cependant, il apparait que le jeu vidéo pourrait constituer une porte d’entrée privilégiée pour amener joueurs et joueuses à confronter leurs expériences de jeu et à prendre conscience du poids des stéréotypes.   

L’ouvrage de Medhi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, constitue sans nul doute un ouvrage de référence à plus d’un titre. D’une part parce qu’il dresse un état des lieux exhaustif des recherches menées sur les jeux vidéo. D’autre part, parce que l’auteur saisit avec acuité les enjeux en matière de diversité et d’égalité qui traversent la production mais aussi les usages des jeux vidéo. Enfin, loin de s’inscrire dans une réflexion figée, son ouvrage constitue un appel à explorer le champ à partir d’une multitude d’entrées qu’il dessine chapitre après chapitre. Nous espérons que l’appel sera entendu et donnera lieu à de nouvelles publications sur un objet encore trop peu exploré. 

[1] https://www.agirparlaculture.be/fanny-lignon-experimenter-les-stereotypes-de-sexe-dans-les-jeux-video/

 

Camille Laville, Conseillère 

Conseil Supérieur de l’Audiovisuel 

Octobre 2021